Os Jogos e suas possibilidades, 01: Apresentação e o conceito de jogos.

Bem, estrearei com essa postagem, a minha participação no Blog da ICare Games. Antes, se permitirem, deixe apresentar-me. Meu nome é Pedro Gress, sou graduando pelo curso de Jogos Digitais na Universidade Católica de Pernambuco e formado na primeira turma de Desenvolvedores de Jogos Jr. na Escola Técnica Estadual Cícero Dias. Possuo uma startup incubada no Porto Digital, a ICare Games, uma empresa de serious games voltada para produção de jogos com temáticas ambientais, sociais e educacionais. Ao longo desses curtos cinco anos estudando e trabalhando no desenvolvimento de jogos, foi inevitável a percepção de que jogos vão muito mais além do entretenimento. E é justamente sobre esse mundo de possibilidades dos jogos que irei compartilhar com vocês nessa série intitulada de “Jogos e suas possibilidades”.

Mas quais são as possibilidades dos jogos? Quais as suas aplicações fora do mundo do entretenimento? Procurarei responder essas e outras perguntas ao decorrer desta série. Mas antes, vamos falar um pouco sobre o conceito de jogos.

Para falar sobre os jogos e suas possibilidades, é interessante fazermos uma breve definição do que é realmente “Jogo”. À primeira vista, o conceito de jogo parece ser simples, afinal sempre estivemos em contato com ele, seja como sociedade, seja como individuo. Mas será que esse conceito subjetivo que possuímos acerca dos jogos é suficiente para nós sabermos quais os elementos que constituem um jogo? E qual foi, e continua sendo, o papel dos jogos na sociedade para todas as culturas?

Vamos começar definindo o jogo através do pioneiro: Johan Huizinga. Em 1938, Huizinga lança seu livro Homo Ludens, que traz uma abordagem filosófica sobre o jogo e o seu conceito, aonde os jogos aparecem como uma categoria primaria da vida, tão importante quanto o pensar (homo sapiens) e a fabricação de objetos (homo faber). A partir desse conceito surge o Homo Ludens de Huizinga, um ser ao qual o jogo é enraizado na própria cultura humana e exerce papel fundamental na sua criação. 

Apesar de Huizinga ter sido o pioneiro, outros antes dele produziram artigos e textos sobre os jogos. Contudo, os estudos sobre os jogos anteriores a Huizinga, visavam uma explicação biológica acerca dos jogos e não procuraram entender do que realmente tratava-se o jogo ou o que ele representa para o jogador. Sendo assim, o autor define, na sua forma mais primitiva, o jogo como sendo uma atividade livre, onde o jogador tem a consciência que está num mundo fictício e a parte da vida habitual que possui regras e uma certa ordem ao qual deve ser respeitada em prol de um jogo justo, onde este mundo não tem nenhuma finalidade lucrativa, que possui finalidades e objetivos e agregador de pessoas com os mesmos interesses. 

Muitos vieram após Huizinga na definição de jogo, de forma concisa e condizente com a nossa realidade tecnológica. Contudo, ainda hoje, após mais de 70 anos, ainda não temos uma definição concreta do que se é jogo. E para não estendermos muito aqui, estou indo direto para a outra ponta da linha histórica: o que há de mais moderno na definição de jogo.  Então, se não conseguimos definir o que é realmente um jogo, Jesper Juul consegue ao menos mostrar o que é e o que não é jogo. A análise de Juul foi baseada não somente nos estudos de Huizinga, mas também nos de Caillois, Bernard Suits, Avedon & Sutton-Smith, Chris Crawford, David Kelley e Sallen & Zimmerman.

A partir da análise feita por Juul, dez pontos em comum surgem entre todas as definições anteriores, que ao rearranjar, diminui-se para seis. Que são elas: 
  1. Regras;
  2. Resultado variável e quantificável; 
  3. Valorização do resultado; 
  4. Esforço do jogador; 
  5. Vínculo do jogador ao resultado; 
  6. Consequências negociáveis. 

A partir dessas características, Juul monta uma tabela  ao qual o pesquisador consegue mostrar a diferença entre jogos, quase-jogos e não-jogos.


Contudo, “a definição não é completa, nem fechada, e ainda que seja uma boa tentativa, é cheia de limitações. [...] O problema é que os círculos que definem fronteiras no diagrama de Juul na realidade deveriam ser representados por zonas difusas e permeáveis.” (João Ranhel, 2009). O próprio autor aponta para que alguns autores que ainda prefiram dizer que jogos não são definíveis ou compreensíveis. Juul prefere apontar e falar sobre os limites do que é e o que não é jogo.

Todavia, não existe nenhum problema em não existir uma definição concreta acerca dos jogos e sobre o que realmente é um jogo ou de variações sobre tal. Pois, definições de temas tão abrangentes sobre o que é e o que não é, é mais comum do que se imagina. Vide casos: Música, arte, esporte etc.

Baseado na ideia do que são jogos e quase-jogos é que vamos tentar entender as aplicabilidades dos jogos e de suas utilizações cada vez mais presentes na nossa sociedade. Até breve e boas festas!
               



Projeto de Jogo: Global Changemakers Game

Por enquanto ainda não há nada fechado, mas fizemos um projeto para o Global Changemakers que consiste no seguinte.



No começo do jogo, o jogador é apresentado ao Capitão Global Changemaker, um super herói que será o seu tutor no jogo. Você tem que escolher uma dos oito objetivos de desenvolvimento do milênio para atuar e criar um projeto sobre isso usando a metodologia desenvolvida pelo Global Changemakers.



Esse é um perfeito exemplo de uma Game Based Learning experience e estamos negociando esse projeto com uma ONG internacional.

Jogos Sérios... Sério?!

Você já deve ter ouvido de sua família: "Pare de jogar video games e vá fazer alguma coisa útil!". Mas vocês sabiam que existe uma categoria de jogos que não são somente para propósito de entretenimento? Eles se chamam "Jogos Sérios", e são usados como forma de propaganda (como advergames e advertising in game), para propósitos educacionais, para treinar pessoas em diferentes habilidades (como aprender a operar maquinário), ou para simular uma experiência da vida real (como um simulador de vôo).

Mais interessante para quem é um "treehugger", existem jogos especialmente criados para educar as pessoas sobre um problema social/ambiental. Esse é o caso de "Food Force" (https://apps.facebook.com/foodforce/), um jogo de Facebook desenvolvido pela Konami em parceria com o World Food Programme da ONU, onde os jogadores são desafiados a viver em uma situação de fome. Os bens virtuais que eles comprarem se transformarão em alimentos doados pelo WFP. Sendo assim, as ações do jogador no mundo virtual têm um impacto na vida real. 

Tela do Food Force 1 (2005)
Na verdade, existe um movimento na indústria de jogos chamado Games For Change (http://www.gamesforchange.org/), que une desenvolvedores, game designers, publicadores e jogadores para criar jogos que mudam a vida das pessoas. Recentemente, nós da Icare Games (www.icaregames.com.br) nos juntamos para criar uma empresa com uma missão: Criar jogos virtuais que têm um impacto na vida real. Nosso primeiro jogo chama-se"TransCity", e tem o objetivo de ensinar boas práticas no trânsito para as pessoas. Como empresa, nós desenvolvemos jogos sob demanda para empresas, ongs e escolas. Por favor, entrem na nossa page do Faceboook. 

Tela do Transcity (2011)
Então, da próxima vez que alguém lhe criticar por passar muito tempo jogando video-games, você pergunte a eles: SÉRIO?!

Hello, world!

















Olá! Bem vindos ao blog da ICare Games. Somos uma empresa de desenvolvimento de jogos sérios incubada no Porto Digital em Recife/PE/Brasil. Nosso objetivo é criar jogos que eduquem e conscientizem as pessoas sobre problemas sociais e/ou ambientais. Desenvolvemos jogos sob medida para instituições de ensino, ONGs ou empresas.

Acima, enviamos uma foto da nossa equipe que foi publicada no caderno de informática do Diário de Pernambuco junto com matéria "Educação no trânsito com apelo tecnológico"(30/11/11) que fala sobre a nossa Startup e o projeto TransCity.
Em breve mais publicações, aguardem!